Kas Ir Gamification?

Satura rādītājs:

Kas Ir Gamification?
Kas Ir Gamification?

Video: Kas Ir Gamification?

Video: Kas Ir Gamification?
Video: The Sims 4 Вампиры - Как Стать Повелителем Вампиров?!#TS4Vampires №5 2023, Oktobris
Anonim

Gamifikācija ir spēļu spēlēšanas elementu piemērošana vidē, kas nav spēle, kas ļauj sociālo mediju lietotājiem nopelnīt atlīdzību par ikdienas darbībām, piemēram, kafijas pasūtīšanu vai filmas skatīšanos. Tā kā uzņēmumi ievieto spēles elementus mārketinga kampaņās, patēriņa produktos un tiešsaistes lietojumprogrammās, tie palielina klientu iesaisti un lojalitāti.

Gamifikācija uzņēmumiem sniedz plašu informāciju par klientu uzvedību un vērtīgu ieskatu klientu darbībās. Šī informācija ir daļa no Big Data straumes, kas var palīdzēt biznesam uzlabot darbības praksi un noteikt jaunas mārketinga iespējas.

Reģistrēšanās atalgojumam

Atlīdzības var veidoties vairākos veidos, neatkarīgi no tā, vai tā ir nozīmītes nopelnīšana, lai reģistrētos pasākumam vai iegūtu augstāku vietu virtuālajā uzvarētāju sarakstā gan pret draugiem, gan ar pilnīgi svešiniekiem.

Viena populāra spēļu lietotne ir Foursquare, kas lietotājiem ļauj "reģistrēties" vietās, kuras viņi apmeklē, sākot no populāriem restorāniem un beidzot ar ikdienas vietām, piemēram, autostāvvietām un frizieru veikaliem. Reģistrējoties tik bieži - un uz noteiktām vietām, piemēram, Starbucks -, lietotāji var nopelnīt nozīmītes vai kļūt par atrašanās vietas “mēru”, ja reģistrējas pietiekami bieži, palielinot savu virtuālo popularitāti.

GetGlue ir vēl viena vietne, kas apbalvo lietotājus, kuri “reģistrējas” ar gamifikācijas palīdzību neatkarīgi no tā, vai viņi skatās filmu vai TV šovu. Rezultātā viņi nopelna virtuālās uzlīmes, kuras savukārt var izmantot par faktiskajām uzlīmēm, kuras tiek saņemtas pa pastu.

Spēļu veidošana rada konkurences priekšrocības ikdienas dzīvē, kā arī rada lielāku klientu iesaisti. Piemēram, Starbucks piedāvā īpašus piedāvājumus cilvēkiem, kuri reģistrējas vietnē Foursquare.

Spēļu veidošanās var notikt arī reālā laikā. Spēlmaņu samitā 2011. gadā Geoff Lewis, “Top Guest” līdzdibinātājs un izpilddirektors, aprakstīja scenāriju, kurā American Airlines ceļotājs tikko atjaunināja savu tiešsaistes Twitter statusu par to, kā iziet cauri lidostas drošībai un pirms lidojuma ir jāpavada divas stundas..

"Tūlīt pēc šī tvīta reāllaikā mēs lojalitātes programmas dalībniekam nosūtīsim absolūti pareizo atbildes ziņojumu, " sacīja Lūiss. "Šajā gadījumā" šeit ir piekļuves caurlaide, lai izmēģinātu mūsu Admirals Club."

Spēļu ierobežojumi

Bet spēlēšana saskaras ar ierobežojumiem, jo dažādi novatori mēģina izspēlēt klases, veselīgas dzīves iniciatīvas un pat valdības inovācijas programmas. Gabe Zichermann, Gamification Summit priekšsēdētāja un “Gamification by Design and Game-Based Marketing” autore, un citi ir brīdinājuši, ka nekāds gamification daudzums nevar izglābt uzņēmumu, kuram nav laba satura vai produkta, ko piedāvāt. Tāpat azartspēles nevar automātiski piesaistīt klientus, kuriem nav interese par piedāvāto saturu.

Kritiķi pat saka, ka azartspēles ir iemācījušās nepareizu mācību no spēles dizaina, pārlieku uzsverot punktus, nozīmītes un līmeņus kā atlīdzību, kas motivē cilvēkus. Viņi apgalvo, ka spēles funkcijas kalpo par etalonu tradicionālo videospēļu spēlētājiem, lai novērtētu viņu progresu; īstā motivācija un prieks nāk no spēles un stāsta izaicinājuma.

Ieteicams: